Lapper 1 játékkönyv-szerkesztő

A lapper egy ingyenes, Windows és Linux alatt futtatható program mely a játékkönyvek készítésében segít. Lehetővé teszi a hibakeresést, megrajzolja a bejárási gráfot, és még sok hasznos és a játékkönyv-írást segítő funkciója van.

Letöltés


Windows
stabil: lapper 0.5 (905 KB)
tesztelendő: lapper (2007.máj.29) (1.2 MB)

Linux
dinamikusan linkelt bináris (240KB) (2006.okt.22)

példakaland

A program által készített gráfok


Az elátkozott ház
A végzet erdeje
A hóboszorkány barlangjai
A tűzhegy varázslója
A fenevad nyomában
Eye of the dragon

 

Újdonságok:


2007.05.29. - Beállítások panel hibája (lefagyás bezáráskor) javítva (thx GOttónak a hiba jelzéséért)
2006.10.22. - TXT-import javítások
2006.09.26. - A program képernyője végre átméretezhető, egyirányú utak keresése, szövegformázó gombok
2006.09.25. - Automatikus mentés
2006.09.23. - A 0. pont törlési és a beállításpanel mentési hibája javítva
2006.09.22. - Betűtípus-változtatási lehetőség a szerkesztőhöz, lyukfeltöltés funkció
2006.09.21. - Kezdetleges kézikönyv, címmegadási lehetőség, kicsit átalakított felület
2006.09.20. - Reményeim szerint bugmentesített újraszámozás :)
2006.09.15. - Bejövő és kimenő utak megjelenítése, több újraszámozási opció
2006.09.14. - HTML export beállítási lehetőségek
2006.09.13. - Fejezetpont rögzítése, hivatkozásra ugrás, többfile-os HTML export, képek kezelése, némi bugfix :)
2006.09.09. - Hibajavítások
2006.09.06. - Automatikus linkbeszúrás, nyelvtanilag helyes újraszámozás
2006.09.05. - Léptetőgombok, fejezetcímben történő keresés
ja, és a példakalandban van egy (logikai) hiba, aki megtalálja kap egy virtuális csokit ;)
2006.09.04. - Működik az újraszámozás
2006.09.03. - Egy csúnya bugot sikerült kikergetni a kódból (köszi Tominak a bugreportot :D)
2006.08.31. - Képernyőképek frissítve (már az új verzióról készültek)
2006.08.31. - Kissé átgyúrtam a kódot, az alapos tesztig az új verziót tessék fenntartásokkal kezelni :) ezzel kapcsolatban minden tapasztalatot (pozitív és negatív egyaránt) szívesen fogadok!
2006.08.30. - Nekiálltam emészthetővé tenni a trehány kódomat :) lassan felkerül az oldalra a forráskód is
2006.08.30. - Szűrő a listához
2006.08.30. - Működik a keresés
2006.08.29. - Intelligens hibakeresés (elgépelt/rosszul OCR-ezett könyvben is felismeri a "lapozz a XX-re" típusú ugrásokat)
2006.08.29. - Automatikus javítás a hibakereső által felismert elgépelt ugrásokhoz
2006.08.28. - TXT Import

Képernyőképek a programról:


A példakalandhoz generált bejárási gráfok:

A 25 pontos példakaland (a program HTML export funkciójával készült):

0.

Ez egy nagyon rövid "példakaland", megmutatja hogy mire is jó a lapper, kipróbálhatod rajta a program funkcióit.
Ha kérdésed/kérésed van, vagy olyan funkciót szeretnél a programban látni ami még nincs a lehetőségek között, írj egy mailt a bokorn@tvn.hu címre!
A gráf rajzolásához szükséged lesz a http://www.graphviz.org címről beszerezhető ingyenes graphviz csomag feltelepítésére!

A kezdéshez lapozz az 1-re!

1.

Lassan eszmélsz, kóvályog a fejed. Hol vagy? Mi történt?
Nagyon lassan tisztul a fejed, de képtelen vagy rájönni, hogy kerültél ide vagy hogy ki is vagy valójában...
Egy egyszerű heverőn fekszel egy kicsi szobában, mely szinte teljesen üres. Az ágy mellett egy kis éjjeliszekrényt látsz, a sarokban egy állólámpa világít. A helyiség ablaktalan, az egyetlen kijárat egy régimódi faajtó.
Kipróbálhatod hogy nyitva van-e az ajtó (lapozz a 19-re), de ha akarod megnézheted van-e valami az éjjeliszekrényben (lapozz a 6-ra) vagy átkutathatod a saját ruhádat, ez esetben lapozz a 11-re!

2.

Elfordítod a kulcsot a zárban, de az nem nyílik. Kétségbeesetten elkezded rángatni a kilincset, mire rájössz hogy még egyet kellene fordítani a kulcson...
Most már végre kinyithatod az ajtót. Lapozz a 21-re!

3.

A második kísérlet után rájössz hogy ez nem lesz célravezető megoldás. A vállad sajog, alig bírod mozdítani a karod.
Ha megpróbálod lábbal berúgni az ajtót, lapozz a 9-re!
Ha inkább átvizsgálod a szobát, lapozz a 17-re!

4.

Ahogy benyitnál az ajtón, az kivágódik, és a földre lök. Egy marcona alakot látsz kirohanni az ajtón, aki azonnal rád veti magát. Az utolsó kép amit látsz egy feléd repülő ököl...
Ez a kaland számodra itt véget ér!

5.

A még mindig szinte béna karod beleakad az ajtóba. Ez a rövid késlekedés elég ahhoz, hogy az egyik férfi utolérjen és a földre teperjen.
Az utolsó kép amit látsz egy feléd repülő ököl...
Ez a kaland számodra itt véget ér!

6.

A kis szekrénykének egyetlen fiókja van, mely kulcsra van zárva. Ha megpróbálod kitépni a fiókot, lapozz a 7-re. Ha nem akarod tönkretenni a berendezést, odamehetsz az ajtóhoz (lapozz a 19-re). Ha még nem tetted, átkutathatod a saját ruhádat - lapozz a 11-re!

7.

Próbálod egyre erősebben rángatni a fiókot, míg a kezedben nem marad a fogantyú - ez így nem fog menni...
Sok választásod nem marad, kénytelen leszel az ajtóval próbálkozni (lapozz a 19-re). Ha még nem tetted volna, előtte megpróbálhatod átkutatni a saját ruhádat, ez esetben lapozz a 11-re!

8.

Ha a válladdal próbálod betörni az ajtót, lapozz a 3-ra!
Ha inkább lábbal próbálod berúgni, lapozz a 9-re!

9.

Néhány erőteljes rúgást követően az ajtó - nem kis meglepetésedre - nagyon reccsen és a zár körül repedéseket látsz a fában. Még egy rúgás és az út szabaddá vált!
Kibújsz a keletkezett résen. Lapozz a 12-re!

10.

Az ajtón benyitva egy pókerparti közepén találod magad. Négy tagbaszakadt alak nagy füstfelhőket eregetve próbálja kicsalni egymás pénzét, azonban most láthatólag meglepődtek. Az elképedt tekintetek azonban csak pár pillanatig merednek rád, az egyikük felpattan és feléd rohan.
Ahogy megfordulsz, meglátsz egy kulcsot az ajtó melletti szegen.
Ha megpróbálod lekapni, lapozz a 16-ra!
Ha inkább menekülsz a szemben levő ajtón keresztül, lapozz a 20-ra!

11.

Ahogy a zsebeidben turkálsz, az egyikben megérzel valamit: egy autó kulcsát találtad, méghozzá nem is akármilyenét. A rajta fityegő Maserati jelvényes kulcstartóról mintha emlékek tűnnének fel előtted, de akárhogy erőlködsz, semmi nem jut eszedbe... Vajon a Tied lehet? Biztosan, különben miért lenne nálad...
Csak tudnád hogy mi folyik itt!
Ha ki akarsz menni az ajtón, lapozz a 19-re!
Ha előbb még megnézed az éjjeliszekrényt, lapozz a 6-ra!

12.

Egy kis folyosó közepén találod magad. Tőled jobbra és balra a folyosó két végén egy-egy, az előzőhöz hasonló ajtót látsz.
Ha a baloldalival próbálkozol, lapozz a 13-ra!
Ha inkább a jobboldalit választod, lapozz a 18-ra!

13.

Természetesen ez az ajtó is zárva van...
Ha van nálad ajtókulcs, lapozz a 2-re!
Ha van nálad drót megpróbálhatod kinyitni vele - lapozz a 15-re!
Ha nem akarod kinyitni vagy nincs nálad drót, meg kell próbálnod a másik ajtót, lapozz a 18-ra!

14.

Gyorsan lerántod a kulcsot a szegről, és a szemben levő ajtóhoz sprintelsz. Beleteszed a kulcsot a zárba, miközben átfut a fejeden egy gyors "Istenem segíts!". Talán a Teremtő hallgatott meg, talán csak szerencséd volt, de a kulcs kétszer egymás után elfordul, és Te feltéped az ajtót, hogy kiugorj a napfényben fürdő utcára. Lapozz a 22-re!

15.

Már meg sem lepődsz, mikor az ajtó pillanatok alatt kitárul előtted. Lapozz a 21-ra!

16.

Ha megpróbáltad a válladdal betörni az ajtót, lapozz az 5-re!
Ha nem, lapozz a 14-re!

17.

A meglehetősen üres szobát nem nehéz átkutatni. Az egyetlen használhatónak tűnő tárgy amit találsz némi drót ami az ágy alatt hevert. Talán ez segít kijutni!
Megpróbálod a zárat kinyitni vele. Talán az ösztöneid vezetnek, vagy talán már csináltál ilyet korábban is, de az ujjaid pillanatok alatt rátalálnak a szükséges mozdulatokra - és az ajtó nyitva áll! Lapozz a 12-re!

18.

Ha betörted az ajtót, lapozz a 4-re!
Ha dróttal nyitottad ki, lapozz a 10-re!

19.

Nem igazán lepődsz meg, mikor az ajtót zárva találod.
Megpróbálhatod betörni - lapozz a 8-ra. Ha inkább körülnéznél a szobában, hátha találsz valami használhatót, lapozz a 17-re!

20.

Az ajtóhoz érve azonnal feltéped azt - vagy legalábbis szeretnéd, az ugyanis zárva van. Sok időd nem marad a gondolkodásra, ahogy megfordulsz azonnal szembe találod magad a négy, nem túl bizalomgerjesztő alakkal. Mielőtt még magyarázkodásba vagy kérdezősködésbe kezdenél, az egyikük lép egyet és az utolsó kép amit látsz egy feléd repülő ököl...
Ez a kaland számodra itt véget ér!

21.

Veled szemben egy gyönyörű Maserati áll. Ha van nálad kulcs hozzá, lapozz a 25-re!
Ha nincs, lapozz a 23-ra!

22.

Közvetlenül a bejárattal szemben egy gyönyörű Maserati áll.
Ha van nálad autókulcs, beszállhatsz - lapozz a 24-re!
Ha nincs, lapozz a 23-ra!

23.

Sok időd nincs az autócsodát bámulni: a hátad mögül ordítást hallasz, majd egy hatalmas tömeg a földre terít, a következő pillanatban érkező ütéstől pedig azonnal elájulsz.
A kaland számodra itt véget ért!

24.

A zsebedből előkapod a kulcsot, amit villámgyorsan a zárba teszel. Az utolsó pillanatban csapod be az ajtót üldözőid előtt. Lapozz a 25-re!

25.

A kulcsot elfordítva gyújtást adsz. A motor gyönyörű dorombolását hallva elmosolyodsz, majd csikorgó kerekekkel elhúzol a titokzatos ház elől, miközben azon morfondírozol, mi lesz a következő lépés hogy kiderítsd, ki is vagy és hogy keveredtél az egészbe...